11e Régiment de Grenadier
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

11e Régiment de Grenadier

Forum du 11e Régiment de Grenadier.
 
AccueilAccueil  Dernières imagesDernières images  RechercherRechercher  S'enregistrerS'enregistrer  Connexion  
-55%
Le deal à ne pas rater :
Coffret d’outils – STANLEY – STMT0-74101 – 38 pièces – ...
21.99 € 49.04 €
Voir le deal

 

 Astuces du jeu (à lire )

Aller en bas 
AuteurMessage
Matt Lewis

Matt Lewis


Messages : 106
Date d'inscription : 16/12/2011
Age : 29
Localisation : Nantes

Astuces du jeu (à lire ) Empty
MessageSujet: Astuces du jeu (à lire )   Astuces du jeu (à lire ) EmptySam 17 Déc - 10:30

A propos de la puissance des armes à feu.

Les différences de dégâts provoqués par les armes d'épaules (fusils, carabines et mousquets) ne sont pas dûes à une différence de vitesse initiale (vitesse atteinte par la balle à sa sortie du canon) ou de balles de masse différentes car toutes ces armes ont une vitesse initiale de 250 ("m/s", mètres par seconde, je suppose), infligent, je crois, 100 de dégâts à distance ("ranged") de type P ("Pierce" je suppose) et tirent la même munition, une balle d'un poids de 2 (ce qui me paraît énorme si l'unité de mesure est bien en Kg, mais c'est peut être çà qui simule la gravité) et ajoute un point de dégâts de type P.

La seule exception est le Old Musket des Opolcheniye, dont la vitesse initiale (que vous pouvez voir abréviée en "V0", V zéro, quand on cause armement et ballistique), est de 220.

Pour les armes de poing (les pistolets), la V0 est de 200, les dégâts infligés de 70, toujours de type P, et ma munition tirée à une masse de 0,5.


Pour expliquer les différences de dégâts d'une classe d'unité à l'autre, je crois qu'il faut se concentrer sur les caractéristiques de Maîtrise des Armes à Feu des unités.

Par exemple nos Chasseurs-à-Pied de la Garde Imperiale, grâce à leur Maîtrise de 165 infligent 10% de dégâts supplémentaires au tir par rapport à la Ligne et à la Garde, mais infligeraient 12% de dégâts au corps à corps en moins par rapport à cette dernière (la Garde).

Avec leur maîtrise de 206, les Tirailleurs (Skirmisher) infligent 37% de dégâts supplémentaires au tir par rapport à la Ligne et à la Garde. Par contre, ils infligeraient 60% de dégâts en moins par rapport au même coup avec la même arme qui serait porté par un homme de la Ligne ou de nos Chasseurs (44% de perte par leur maîtrise moins importante et 16% par leur 2 points de Pui. de Frappe en moins).

***********************************

A propos de la vitesse pratique de rechargement des armes.

Après avoir effectué quelques tests, j'ai pu établir une durée moyenne du rechargement des armes d'épaule.


Bayoneted Musket: 14 secondes (Ligne, Garde, Chasseurs)
Baker Rifle: 17 secondes (95th Rifle Rgt)
Rifle: 15 secondes (Schlesische Jaeger et 21-y Yegerskiy Polk)


Voilà pour les configurations courantes. Par curiosité, j'ai chronométré chaque classe d'unité rechargeant chaque arme et la seule différence observée est que un soldat de la Ligne, de la Garde ou des Chasseurs mettra en moyenne une seconde de plus à recharger un (Baker) Rifle qu'un Tirailleur. Par contre, ces derniers ne rechargent pas plus vite un Bayoneted Musket (en tout cas pas suffisamment pour que ce soit humainement détectable).
Revenir en haut Aller en bas
 
Astuces du jeu (à lire )
Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
11e Régiment de Grenadier :: 11e Régiment de Grenadier :: Bureau d'information et de recrutement pour les nouveaux arrivants :: Informations supplémentaires-
Sauter vers: